同人ゲームの潮流@ 「同人ゲームの過去、現在、未来」 受講レポート byタッカー 2008年9月26日(金)18:00開始で予定を上回るを二時間半開催。 受講者も席一杯で、盛況でした。 同人ゲームに対する興味はそれなりに強いみたいです。 と言うか、誰も全体像が分からないので、情報を得たいのかも。 で、肝心の中身ですが、 商業と同人の比較をもっとするのかと思いましたが、少々違いました。  @同人ゲームの特徴と歴史とヒット作の紹介、  A米国のインディーズゲームと日本の同人ゲームとの比較 と言った内容でした。 === @同人ゲームの歴史とヒット作の紹介 同人ゲームの歴史ですが、昔の同人ゲーム黎明期(マイコンの時代とか)は 雑誌が仲立ちして、ゲーム制作者と販売を上手く繋げていたらしいですが、 今はそういうのが不足しているんだとか。 つまり、企業で言う【営業】に該当する部分が足りないそうです。 (これ↑は、もっと同人ゲームが売れる様にするには?と言う意味で。) また、制作者以外の存在も少し指摘していました。 つまり、我々の様な【サポート役】の存在。 この存在があったからこそ、渡辺制作所から東方まで、 これらのヒット作がありえたとの意見でした。 あと、コミュニティの重要性を何度も言ってました。 関連として、ひぐらしと東方のヒット連鎖は、 新作発表→世界観の広がり→ファンコミュニティ増加→新作発表→・・・ と言う感じで、似た様に説明してたかな? ただ、一番肝心の情報が足りない為、どうしても一歩踏み込めてない印象です。 すなわち、【売り上げ、市場規模】が不明な点です。 これらが全て【推定】としてしか分からないと言ってました。 この【売り上げ、市場規模】の調査自体が今後の研究課題なんだとか。(汗 まあ、これは調べ様が無いので、仕方ないって言えば仕方ないでしょうけど。 === A米国のインディーズゲームと日本の同人ゲームとの比較 日本と米国の違いは、大まかに言うなら、  ・日本の同人は【金儲け目当てより、作る事を楽しんむ風潮がある】  ・米国のインディーズは逆に【プロの通過点、金儲けが目的の風潮がある】 と言う感じらしいです。 それと、日本の同人は制作者と販売との間の【仲立ち】が足りないのに対し、 米国は、ゲームの販売システム(主にネットでのDL販売)が日本より 発達しているんだとか。つまり、制作者が簡単に売る事が出来るって事らしい。 また、米国では色々なゲーム募集の企画もあり、 それらの優秀作品をネットで紹介して販売する【仲立ち】が上手く機能しており、 それらによって巨額の利益を得る事が出来るようになって、 ここ数年で急激に米国インディーズゲームが伸びたんだとか。 日本でも、任天堂やスクエニ、SCEIも同様の企画募集をしているが、 米国は、それらの各企画につながりがあり、効果的な作用を 及ぼしているそうです。社員3人で作った端末用?パズルゲームが 2ヶ月で25万ドルも売り上げた例もあるそうです。 両国の風土、好みの違いも指摘してました。 日本はコンシューマ主体でRPG好き。米国はPC主体。 この差も、PCのアマ商業ゲームの規模の差に影響しているとか。 で、その結果、同人・インディーズの分野でも、 日本は米国に遅れはじめているんだとか。 それは、長い目で見れば、商業ゲームの人材供給にも 影響を与えかねないと、危惧していました。 まあ、つまるところ、 日本の同人ゲームは、個人の趣味の延長がメインで、 同人とプロの中間に当たる【セミプロ、プロ志望のアマチュア】部分が足りないので、 そこを拡充すべき、って言いたいのかなぁ? === とまあ、そんな感じでした。 でも、これって、実際、本当なんでしょうか?(汗 自分で書いていて何ですが・・・、良く分かりませんでした。 真剣に講演するには、講師側にも時間と情報が足りない印象です。 で、やはり、この手の話をする場合は制作者視点が必要だと感じました。 そういう言う意味では、次回の話は気になりますが。 http://www.digrajapan.org/modules/news/article.php?storyid=212 タイトル:同人ゲームの潮流A 〜「ひぐらし/うみねこのなく頃に」に見るコンテンツとコミュニティ〜(仮) 講師:竜騎士07 (07th Expansion、シナリオ、グラフィック)     BT   (07th Expansion、HP管理運営、スクリプト) === 以上、レポート終了